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Marvel’s Wolverine n’est pas Spider-Man avec des griffes, et ses nouvelles previews le prouvent
Deux heures de prise en main suffisent à faire apparaître la différence. Marvel’s Wolverine utilise évidemment une partie du savoir-faire développé par Insomniac avec Spider-Man, mais le studio ne cherche pas à reproduire Manhattan avec un mutant plus violent. Le jeu est linéaire, beaucoup plus agressif et construit autour d’un Logan qui doit constamment transformer sa Rage en avantage.
Pas d’open world, et c’est volontaire
Marvel’s Wolverine sortira le 15 septembre exclusivement sur PlayStation 5. À un peu plus d’un mois du lancement, Sony a publié une prise en main de deux heures couvrant le début de l’aventure, un combat de boss et une partie de Madripoor.
La différence la plus structurante avec Marvel’s Spider-Man est désormais parfaitement claire : Wolverine n’est pas un jeu en monde ouvert. La page officielle PlayStation le présente comme une aventure solo narrative et Insomniac explique avoir cherché dès le départ une progression linéaire, intense et capable de déplacer Logan entre plusieurs régions du monde.
Ce choix évite surtout de devoir inventer une nouvelle variation du déplacement libre qui faisait partie de l’identité de Spider-Man. Wolverine peut explorer certaines zones, découvrir des ressources, des conversations ou des activités secondaires, mais sa progression reste guidée par des missions et des séquences mises en scène.
La Rage n’est pas seulement une super jauge
Le combat repose sur un principe beaucoup plus intéressant qu’un simple bouton permettant de devenir temporairement plus fort. Les attaques réussies, les parades et les éliminations alimentent la jauge de Rage de Logan, qui évolue sur plusieurs niveaux.
À mesure qu’elle augmente, les combos deviennent plus puissants. La Rage sert aussi au facteur guérisseur : avec Last Stand, Logan peut dépenser cette ressource pour revenir d’une situation qui l’aurait normalement mis hors combat.
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Le joueur doit donc choisir entre conserver son élan offensif et utiliser cette même énergie comme filet de sécurité. Au niveau maximal, la Rage transforme encore davantage le comportement de Wolverine et ouvre la porte à des attaques et exécutions particulièrement violentes.
C’est une manière assez propre de traduire le personnage en système de jeu. Wolverine est dangereux lorsqu’il laisse exploser sa colère, mais cette colère est aussi directement liée à sa capacité à continuer malgré les dégâts.
Parer reste indispensable quand les griffes ne suffisent plus
Les previews décrivent des affrontements très agressifs, mais pas un système où l’on peut simplement avancer en maintenant l’attaque. Logan peut bondir sur une cible à distance, enchaîner ses griffes, utiliser des Techniques spéciales ou interrompre certaines attaques ennemies.
Les parades deviennent particulièrement importantes face aux adversaires capables d’encaisser ses assauts. La démonstration officielle évoque notamment un prototype de Sentinelle qui oblige à esquiver, lire les attaques puis profiter des ouvertures plutôt que de compter uniquement sur la régénération.
Certains dispositifs ennemis peuvent même bloquer les pouvoirs mutants. Lorsque ces Ability Inhibitors sont actifs, Logan perd notamment l’accès à son facteur guérisseur et doit détruire la source du problème avant de retrouver toutes ses capacités.
Les autres mutants accompagnent Logan sans lui voler la manette
Jean Grey, Mystique et Sabretooth occupent une place importante dans l’histoire et peuvent intervenir directement pendant les affrontements. Jean peut par exemple ouvrir certaines possibilités de Critical Strike grâce à ses pouvoirs télékinétiques.
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Insomniac a néanmoins confirmé que Logan reste le seul personnage jouable. Le studio évite ainsi de briser régulièrement le rythme pour imposer des séquences où le joueur abandonne les griffes au profit d’un autre membre de l’équipe.
C’est une décision cohérente avec la structure entière du projet. Même lorsqu’il est entouré de Team X, le jeu reste conçu comme l’expérience de Wolverine plutôt que comme un jeu d’équipe X-Men.
L’exploration sert surtout à creuser Logan
Les environnements plus calmes ne disparaissent pas pour autant. À Madripoor, Logan peut parcourir les rues de Lowtown et le Princess Bar, suivre des odeurs grâce à ses sens améliorés, écouter des conversations ou découvrir des éléments cachés.
Les Nightmare Doors constituent l’une des activités optionnelles déjà présentées. Elles entraînent Wolverine dans des épreuves oniriques liées à ses souvenirs et permettent d’explorer son passé sans transformer toute l’aventure en récit d’origine.
Cette alternance est probablement la clé du projet. Si Marvel’s Wolverine ne proposait que des démembrements plus spectaculaires, le changement de héros ne suffirait pas à distinguer durablement le jeu des productions précédentes d’Insomniac.
À un mois du lancement, le projet possède enfin sa propre silhouette
Il reste naturellement à voir comment ces systèmes tiennent sur la durée, notamment lorsque le joueur aura débloqué davantage de Techniques et d’Adaptations. Une démonstration de deux heures ne permet pas encore de juger l’équilibrage complet.
Mais les choix fondamentaux sont désormais suffisamment visibles. Pas d’open world, un seul personnage jouable, une Rage à double usage, une violence pleinement assumée et des moments d’exploration plus concentrés : Insomniac semble avoir compris qu’adapter Wolverine nécessitait autre chose que remplacer les toiles par des griffes.