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Palworld : Pocketpair ne veut pas ajouter cent nouvelles créatures juste pour gonfler son bestiaire

Dans Palworld, collectionner les créatures reste un plaisir important. Mais Pocketpair ne souhaite pas transformer chaque mise à jour en course au plus gros bestiaire. Dans un entretien publié par MP1st le 18 octobre 2026, John « Bucky » Buckley explique que les nouvelles espèces doivent apporter quelque chose dont les joueurs se souviendront : une apparence particulière, une capacité utile, une personnalité ou même un comportement complètement absurde. Une philosophie qui devient essentielle alors que le jeu dépasse désormais 280 Pals.

Par Hugat Palworld
Palworld : Pocketpair ne veut pas ajouter cent nouvelles créatures juste pour gonfler son bestiaire

Pocketpair ne veut pas ajouter des créatures pour faire du chiffre

Il est facile d'imaginer un jeu de collection de monstres annoncer une nouvelle extension avec un argument très simple : davantage de créatures.

Dix espèces supplémentaires, puis cinquante, puis cent. À mesure que le catalogue grandit, chaque nouvelle mise à jour peut devenir l'occasion d'afficher un nombre plus impressionnant.

Pocketpair souhaite éviter que cette logique devienne le principal moteur de Palworld.

Interrogé par MP1st, John « Bucky » Buckley, responsable de l'édition et de la communication du studio, explique que les développeurs ne fixent pas arbitrairement un objectif de cent nouvelles créatures pour une mise à jour.

L'équipe préfère se demander ce que chaque Pal va réellement apporter.

Cette distinction est importante dans un jeu qui mélange collection, survie, automatisation et combats. Ajouter une espèce sans intérêt particulier risquerait surtout de compliquer un système déjà riche.

Un Pal doit avoir une raison d'exister

Buckley énumère plusieurs critères susceptibles de rendre une créature mémorable.

Son apparence arrive naturellement en premier. Un design reconnaissable peut suffire à donner envie de rencontrer et de capturer un nouveau Pal.

Mais l'utilité compte tout autant.

Une créature peut posséder une capacité originale, occuper une place particulière en combat ou apporter une aptitude intéressante au travail.

Elle peut également se distinguer par sa personnalité.

Et parfois, un comportement bizarre ou une idée franchement ridicule peut suffire à lui donner une identité.

Ce dernier point résume plutôt bien le charme de Palworld, qui n'a jamais hésité à mélanger créatures adorables, situations absurdes et systèmes de survie beaucoup plus sérieux.

Toutes les espèces n'ont donc pas besoin d'être exceptionnelles dans les mêmes domaines.

Une créature peu performante en combat peut rester précieuse grâce à son efficacité dans une base.

Une autre peut être surtout recherchée pour son apparence ou pour une compétence très spécialisée.

Le problème d'un bestiaire qui dépasse 280 Pals

Cette philosophie prend une importance croissante à mesure que Palworld évolue.

Selon les chiffres évoqués par MP1st au moment de l'entretien, le jeu compte désormais plus de 280 Pals.

Chaque nouvelle espèce doit trouver sa place parmi des créatures déjà capables de combattre, produire des ressources, fabriquer des objets ou accompagner le joueur dans ses déplacements.

L'ajout d'un nouvel élément peut donc modifier l'intérêt d'une partie du catalogue existant.

Si un Pal accomplit exactement le même travail qu'un autre, mais beaucoup plus efficacement, le premier peut perdre une partie de son utilité.

Un nouveau combattant trop puissant peut également rendre certaines équipes beaucoup moins intéressantes.

À l'inverse, une créature trop faible risque de rester oubliée.

C'est le problème classique des jeux construits autour de systèmes qui évoluent pendant plusieurs années : chaque nouveauté doit coexister avec tout ce qui était déjà présent.

Pocketpair surveille les données et les retours des joueurs

Buckley reconnaît que l'équilibrage devient plus difficile lorsque le bestiaire s'agrandit.

Le studio ne se contente donc pas de lancer de nouvelles espèces avant de passer immédiatement au projet suivant.

Pocketpair observe les données de jeu et les retours de sa communauté après les ajouts.

Ces informations peuvent révéler des créatures trop puissantes, des compétences peu utilisées ou des mécanismes qui ne produisent pas les effets attendus.

Les développeurs peuvent ensuite procéder à des ajustements.

Cette méthode ne garantit évidemment pas que tous les Pals restent parfaitement équilibrés.

Elle indique simplement que Pocketpair considère l'équilibrage comme un travail permanent, et non comme une opération terminée au moment où une créature rejoint le jeu.

La version 1.0 avait pourtant ajouté 72 Pals

Les déclarations de Buckley pourraient surprendre après l'ampleur de la version 1.0, sortie en juillet 2026.

Cette mise à jour a introduit 72 Pals supplémentaires.

Mais il faut distinguer deux catégories : 47 espèces entièrement nouvelles et 25 variantes.

Il ne s'agissait donc pas de 72 créations totalement inédites.

La version 1.0 comprenait également de nouvelles zones, des activités supplémentaires et plusieurs modifications de la progression.

Le studio avait notamment retravaillé des mécaniques liées à l'élevage et aux améliorations des créatures.

Une telle extension du catalogue entraîne naturellement des répercussions sur l'équilibre du jeu.

Buckley ne revient pas sur ces ajouts. Il explique plutôt pourquoi leur quantité ne doit pas devenir l'unique façon de mesurer l'intérêt des prochaines nouveautés.

Les Pals ne sont pas de simples combattants

La particularité de Palworld apparaît surtout lorsqu'on compare son fonctionnement à celui d'un jeu de collection traditionnel.

Les Pals peuvent participer aux combats, mais ils servent également à faire fonctionner les bases.

Certains travaillent dans les plantations.

D'autres transportent des ressources, fabriquent des objets ou participent à différentes étapes de production.

Le joueur peut ainsi construire des installations dont le fonctionnement dépend directement de ses compagnons.

Cette dimension donne un rôle particulier aux aptitudes professionnelles de chaque espèce.

Une créature peut devenir indispensable dans une base même si elle n'est jamais utilisée contre un boss.

À l'inverse, un Pal spectaculaire en combat n'est pas nécessairement le compagnon idéal pour gérer une chaîne de fabrication.

Pocketpair doit donc maintenir plusieurs formes d'utilité au sein du même bestiaire.

Le studio possède déjà un cimetière de créatures abandonnées

Ces nouvelles déclarations rejoignent une autre explication donnée par Buckley en septembre.

À cette époque, le responsable avait décrit le processus de création des Pals.

Les artistes produisent des concepts en deux dimensions.

Les propositions sont ensuite examinées par les équipes, qui peuvent voter pour leurs préférées.

Seuls certains designs passent à la modélisation 3D.

D'autres sont finalement abandonnés.

Le studio disposerait ainsi de centaines de concepts écartés, regroupés dans ce que Buckley décrit comme une sorte de cimetière.

Un nombre élevé de créatures potentielles ne signifie donc pas que toutes devraient automatiquement rejoindre Palworld.

La sélection fait partie intégrante du travail de conception.

Une philosophie qui pourrait donner plus de personnalité au jeu

En refusant de considérer les nouveaux Pals comme de simples chiffres, Pocketpair défend une approche intéressante du game design.

Un bestiaire mémorable ne se construit pas uniquement avec un grand nombre d'espèces.

Il repose aussi sur les relations que les joueurs développent avec leurs compagnons.

Une créature rencontrée très tôt peut rester appréciée pendant des dizaines d'heures grâce à son caractère ou à une capacité particulière.

Un Pal difficile à capturer peut perdre de son intérêt si ses compétences ne répondent à aucun besoin.

Le nombre total et l'attachement individuel ne sont donc pas nécessairement liés.

Pour le joueur, l'essentiel reste de trouver des compagnons qu'il a envie de conserver, d'utiliser ou simplement de retrouver.

Aucune nouvelle vague de Pals annoncée pour le moment

Il faut toutefois distinguer cette interview d'une véritable annonce de contenu.

Pocketpair ne révèle pas ici de nouvelle espèce.

Aucune date de mise à jour n'est fournie.

Le studio ne promet pas non plus de limiter définitivement le nombre de créatures ajoutées dans ses prochaines extensions.

Les propos de John Buckley décrivent une méthode de travail et une ambition créative.

La prochaine étape sera de voir comment cette philosophie se traduit dans les futures mises à jour.

Pour Palworld, l'enjeu n'est finalement pas de déterminer combien de Pals pourront tenir dans le catalogue. Il est de faire en sorte que le joueur ait toujours une bonne raison de se souvenir de ceux qu'il rencontre.