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Red Dead Redemption et Bully ont failli être abandonnés : Dan Houser raconte les années difficiles de Rockstar

Imaginer Rockstar Games sans Red Dead Redemption ni Bully paraît aujourd'hui difficile. Pourtant, ces deux jeux ont bien failli ne jamais aboutir, selon Dan Houser. Dans un entretien accordé à IGN le 13 octobre 2026 et repris par GamesRadar+ le 18 octobre, l'ancien cofondateur du studio revient sur les difficultés rencontrées pendant leur création. Son témoignage rappelle qu'une grande licence peut naître d'un projet longtemps incertain, sans qu'une annulation ait nécessairement été officiellement décidée.

Par Maëlle Bully
Red Dead Redemption et Bully ont failli être abandonnés : Dan Houser raconte les années difficiles de Rockstar

Deux classiques de Rockstar qui auraient pu disparaître

Certains jeux semblent avoir toujours eu leur place dans l'histoire du jeu vidéo. Avec le recul, Red Dead Redemption paraît être la suite logique de l'ambition de Rockstar Games : créer un vaste monde ouvert, peuplé de personnages marquants et organisé autour d'un récit criminel. Bully semble, lui aussi, parfaitement correspondre à la volonté du studio de détourner les conventions sociales.

Mais leur développement n'a pas été aussi évident que leur succès rétrospectif pourrait le laisser croire.

Dans un entretien publié par IGN le 13 octobre, Dan Houser explique que les deux productions ont traversé de nombreux moments d'incertitude. L'ancien cofondateur de Rockstar Games, qui a longtemps supervisé une partie majeure de l'écriture des jeux du studio, estime que plusieurs circonstances auraient pu empêcher leur concrétisation.

Ces déclarations ont été mises en avant dans un article de GamesRadar+ paru le 18 octobre, puis reprises par d'autres médias.

Il faut cependant garder une distinction importante : Houser évoque des projets qui ont failli ne pas aboutir. Il n'affirme pas que Rockstar avait officiellement annoncé leur annulation avant de revenir sur sa décision.

Un jeu peut être sauvé par une seule version convaincante

Dan Houser insiste sur le caractère imprévisible de la production vidéoludique.

Un projet peut accumuler les problèmes pendant longtemps, puis connaître une avancée décisive lorsqu'une nouvelle version de travail parvient enfin à réunir ses différentes mécaniques.

Le responsable évoque aussi le rôle des équipes qui continuent de défendre leur vision alors que les résultats ne sont pas encore satisfaisants.

Cette description correspond à une difficulté classique du développement : les premières versions d'un jeu ne permettent pas toujours de percevoir ce que deviendra l'expérience finale.

Un monde ouvert peut posséder une carte impressionnante tout en manquant d'activités intéressantes. Un système de combat peut fonctionner techniquement sans procurer de satisfaction particulière. Une histoire peut être écrite avant que les missions permettant de la raconter soient convaincantes.

C'est lorsque ces éléments commencent à fonctionner ensemble qu'un projet peut enfin trouver son identité.

Selon Houser, Red Dead Redemption et Bully ont tous deux traversé des phases où ce résultat semblait loin d'être garanti.

Red Dead Redemption : trouver l'intérêt d'un western en monde ouvert

Le premier Red Dead Redemption, sorti en mai 2010, reste l'un des jeux les plus importants de Rockstar en dehors de Grand Theft Auto.

Le joueur y incarne John Marston, ancien membre d'une bande de hors-la-loi, contraint de retrouver les hommes avec lesquels il partageait autrefois sa vie.

Le jeu combine exploration, chevauchées, duels, missions scénarisées et représentation d'un Ouest américain confronté à la fin de son époque.

Pourtant, Dan Houser explique que l'équipe a dû découvrir progressivement ce qui rendrait cette formule réellement intéressante.

Faire un jeu de western en monde ouvert ne consistait pas simplement à remplacer les voitures de GTA par des chevaux.

La distance entre les lieux, le rythme des déplacements, les rencontres avec les personnages et la structure des missions demandaient des solutions spécifiques.

Houser insiste notamment sur le travail accompli par les responsables créatifs et les personnes essentielles du projet. Leur capacité à maintenir le cap aurait permis de traverser plusieurs périodes particulièrement compliquées.

Aujourd'hui, le résultat paraît cohérent. La lenteur relative des voyages contribue à l'atmosphère, les étendues sauvages créent un sentiment d'isolement et la disparition progressive du mode de vie des hors-la-loi donne sa force au récit.

Mais ces qualités n'étaient pas nécessairement évidentes tant que les systèmes n'étaient pas assemblés dans un jeu fonctionnel.

Bully aurait lui aussi connu plusieurs moments critiques

Le témoignage de Dan Houser concerne également Bully, sorti initialement en octobre 2006.

Ce jeu propose une aventure très différente des productions criminelles habituelles de Rockstar.

Jimmy Hopkins, un adolescent envoyé à Bullworth Academy, doit trouver sa place dans un établissement dominé par les rivalités entre élèves, les groupes sociaux et une autorité scolaire souvent caricaturale.

Le monde ouvert n'est plus organisé autour d'une grande ville criminelle ou de territoires de western. Il prend la forme d'un campus, de ses bâtiments et de la ville environnante.

Les missions alternent cours, confrontations, farces et relations entre personnages.

Sur le papier, l'idée semble aujourd'hui parfaitement adaptée au ton satirique de Rockstar. Mais Houser explique qu'elle a elle aussi traversé des périodes d'incertitude.

L'entretien ne détaille pas, pour chaque période, la nature exacte des difficultés rencontrées.

Il serait donc abusif de prétendre qu'un problème technique particulier, un conflit interne ou une décision financière précise a directement failli entraîner la disparition du jeu.

Le témoignage révèle surtout que la confiance actuelle des joueurs dans cette formule ne reflète pas nécessairement les hésitations de ses créateurs pendant la production.

Pourquoi les nouvelles franchises sont-elles plus difficiles à créer ?

Dan Houser établit une différence entre une nouvelle production et la suite d'une franchise déjà installée.

Lorsqu'une équipe développe un nouvel épisode d'une série connue, elle bénéficie généralement de références précises : mécaniques éprouvées, identité visuelle, attentes du public et systèmes techniques qui peuvent être adaptés.

Un projet inédit doit résoudre une partie beaucoup plus importante de ces questions.

Il faut non seulement développer le jeu, mais également comprendre ce qui le rend amusant et ce qui justifie son existence face aux productions concurrentes.

Cette incertitude peut rendre les arbitrages plus difficiles, surtout lorsque les coûts de production augmentent.

Houser estime ainsi que parvenir à terminer certains grands jeux entièrement nouveaux représente une réussite considérable en soi.

Cela ne signifie pas que toutes les suites sont faciles à réaliser. Mais elles peuvent disposer de bases que les nouvelles franchises doivent inventer.

Un contexte différent de la question Bully 2

Ces nouvelles déclarations risquent de réveiller une vieille frustration chez certains joueurs : l'absence de suite à Bully.

Mais il ne faut pas mélanger les deux sujets.

En septembre 2025, Dan Houser avait déjà expliqué dans un autre entretien que Bully 2 n'avait pas été concrétisé notamment parce que les équipes créatives de direction ne pouvaient pas mener simultanément tous les projets envisagés.

Il évoquait alors une question de capacités organisationnelles, pas simplement l'absence d'intérêt pour la franchise.

L'entretien d'octobre 2026 porte principalement sur les difficultés ayant accompagné la création du Bully original et de Red Dead Redemption.

Il n'annonce pas la reprise de Bully 2, ni une nouvelle tentative de développement.

Et Red Dead Redemption 3 ?

La question d'un nouvel épisode de Red Dead Redemption revient régulièrement dans les discussions autour de Rockstar.

Le témoignage de Houser ne fournit toutefois aucune annonce à ce sujet.

Red Dead Redemption 2, commercialisé en 2018, a donné une nouvelle ampleur à l'univers de la série.

Mais les difficultés évoquées concernent le développement historique des jeux existants, pas un futur épisode.

Dan Houser a quitté Rockstar Games en 2020. Il ne s'exprime donc pas en qualité de dirigeant actuel capable de confirmer les projets internes du studio.

Son intervention possède une valeur de témoignage sur le passé, non de feuille de route pour les prochaines productions.

Une histoire qui montre l'envers du décor de Rockstar

L'industrie présente souvent ses grands jeux à partir de leur résultat final : une bande-annonce impressionnante, une date de sortie, des captures spectaculaires et une promesse claire.

Les années précédentes sont beaucoup moins visibles.

Dan Houser rappelle que la création de nouvelles franchises peut reposer sur une succession de difficultés résolues presque une par une.

Le travail collectif, la persévérance et les bonnes décisions au bon moment peuvent alors déterminer si un jeu arrive ou non jusqu'au public.

Pour Red Dead Redemption et Bully, ces efforts ont permis à Rockstar de commercialiser deux aventures devenues essentielles à son catalogue.

Cela ne signifie pas que tous les projets en difficulté auraient connu un succès comparable si leur développement avait été poursuivi.

Mais le témoignage invite à considérer autrement les prototypes abandonnés et les jeux dont la production semble chaotique.

Leur qualité finale ne peut pas toujours être jugée à partir des problèmes rencontrés pendant les premières étapes.

Deux jeux qui auraient pu manquer à l'histoire de Rockstar

Avec le recul, Bully et Red Dead Redemption représentent deux facettes complémentaires du studio.

Le premier utilise la satire pour raconter les rapports de pouvoir d'un établissement scolaire. Le second construit un western mélancolique autour de la disparition d'un monde.

Ils démontrent que Rockstar a su appliquer son expérience du monde ouvert à des univers très différents de Grand Theft Auto.

Cette diversité n'était pourtant pas garantie pendant leur développement.

L'entretien de Dan Houser, publié le 13 octobre et remis en lumière le 18, rappelle donc une réalité souvent oubliée : certains des jeux les plus reconnus d'un studio ont d'abord été des productions fragiles, dont personne ne pouvait assurer qu'elles parviendraient jusqu'aux joueurs.