Test

16 / 20

TEST Control Resonant : Remedy troque son flingue contre un marteau, et ça fait parfois mal

CONTROL Resonant Par Hugat Testé sur
TEST Control Resonant : Remedy troque son flingue contre un marteau, et ça fait parfois mal

Control Resonant abandonne les fusillades de Jesse Faden pour les armes métamorphiques de Dylan, et remplace les couloirs du Bureau par un Manhattan ravagé. Un pari généreux, spectaculaire et souvent grisant, même si son système de combat s'épuise avant son univers.

Dylan Faden ne possède pas le pistolet de sa sœur. À la place, Remedy lui confie une arme capable de changer de forme, des capacités surnaturelles et une ville entière dont les lois physiques semblent avoir démissionné. Control Resonant bouleverse la formule du jeu de 2019 avec une ambition évidente : transformer une aventure d'action relativement concentrée en un RPG spectaculaire, construit autour de l'exploration et des affrontements au corps-à-corps.

Le changement n'est pas cosmétique. Le premier Control associait tir, télékinésie et mobilité dans des environnements fermés, avec des combats qui encourageaient à alterner rapidement les moyens d'attaque. Resonant privilégie désormais le placement, les esquives, les variations d'armes et la gestion d'un espace beaucoup plus ouvert. Certaines décisions fonctionnent remarquablement bien. D'autres rendent les longues séances de combat sensiblement moins passionnantes que les premières heures ne le laissent espérer.

Manhattan est un terrain de jeu qui ne respecte aucune règle

L'une des grandes réussites du jeu tient à la relation entre son environnement et ses possibilités de déplacement. La ville n'est pas seulement ravagée : elle est déformée. Les rues peuvent se retrouver orientées verticalement, les immeubles dessinent des perspectives impossibles et certains parcours exigent de revoir complètement sa compréhension de l'espace.

Dylan dispose de capacités adaptées à cette architecture absurde. Les sauts multiples et les changements de gravité permettent de rejoindre des surfaces qui seraient inaccessibles dans un jeu d'action traditionnel. Les déplacements deviennent progressivement une mécanique à part entière, avec leurs trajectoires à anticiper et leurs raccourcis à découvrir.

Cette liberté bénéficie à l'exploration. Resonant récompense régulièrement l'envie de quitter un itinéraire direct pour inspecter une structure suspendue ou un passage qui semble n'avoir aucun sens. Les activités secondaires et les rencontres avec les Resonants, puissants adversaires dispersés dans Manhattan, contribuent à donner du poids à ces excursions.

Le changement d'échelle constitue également un risque. La Maison Infinie du premier épisode entretenait une impression d'étouffement presque permanente. Le Manhattan de Resonant possède davantage de respiration, mais tous ses espaces ne procurent pas le même sentiment de découverte. L'ouverture encourage à parcourir la ville ; elle rend aussi plus visible la répétition de certaines situations.

Dylan se déplace dans une zone de Manhattan où la gravité est déformée
Remedy Entertainment

L'Aberrant promet beaucoup, puis tourne un peu en rond

Le nouveau système de combat repose sur l'Aberrant, une arme métamorphique capable d'adopter plusieurs formes, notamment celles d'une lame, d'une faux ou d'un marteau. Chaque configuration modifie le rapport à la distance, aux groupes et à la puissance d'impact. Les capacités secondaires et les améliorations élargissent ensuite les possibilités.

Sur le papier, le principe répond parfaitement aux besoins d'un action-RPG : différentes armes pour différentes approches, une progression capable de modifier le style de jeu et des combats dont la difficulté doit pousser à expérimenter.

En pratique, le système met du temps à révéler toute son ampleur. Les premiers affrontements ne donnent pas immédiatement accès à la richesse des configurations possibles. Les ennemis particulièrement résistants accentuent cette impression de longueur, car la maîtrise d'une séquence ne garantit pas toujours sa conclusion rapide.

Les avis divergent sensiblement sur les sensations de frappe. L'impact des coups, la fluidité des déplacements et les possibilités de personnalisation fonctionnent bien pour certains styles de jeu. Mais la répétition des enchaînements devient plus sensible à mesure que les rencontres s'accumulent. Le nombre de formes disponibles ne suffit pas à garantir la profondeur de chaque duel.

La comparaison avec le premier Control est inévitable. Les pouvoirs de Jesse permettaient d'enchaîner tirs et projections avec une spontanéité réjouissante. Dylan possède davantage d'outils de progression, mais ses combats demandent parfois plus de patience que d'invention.

Les boss tirent mieux parti des systèmes

Les Resonants représentent une utilisation plus convaincante de cette nouvelle orientation. Leur apparence exploite pleinement l'imagination de Remedy, tandis que leurs affrontements encouragent à comprendre les attaques ennemies et à adapter son positionnement.

Leur présence dans plusieurs quartiers, sans ordre rigoureusement imposé, offre également une liberté appréciable. Vaincre ces adversaires peut modifier la présence ou le comportement d'autres ennemis. La progression ne se limite donc pas à l'accumulation d'expérience : elle influence aussi certains équilibres du monde.

Le système conserve néanmoins ses défauts lorsque les combats se prolongent. L'endurance excessive de certains adversaires transforme une bonne idée tactique en exercice de répétition. Resonant n'atteint pas la précision des meilleurs jeux centrés exclusivement sur le corps-à-corps.

Ses mécaniques sont plus intéressantes lorsqu'elles fonctionnent ensemble : déplacement aérien, attaque adaptée à la situation, pouvoir surnaturel puis repositionnement. Lorsqu'un affrontement réduit les possibilités à frapper une cible jusqu'à l'épuisement de sa santé, la magie disparaît assez vite.

Une progression ambitieuse, pas toujours suffisamment équilibrée

Les arbres de compétences et les différentes améliorations donnent une véritable direction à l'évolution de Dylan. Ils permettent de construire des approches personnelles, de renforcer certaines capacités et de privilégier différentes formes d'Aberrant.

Cette liberté donne aux activités secondaires une utilité qui dépasse la simple complétion d'une carte. On explore pour découvrir, mais aussi pour améliorer un personnage dont les nouvelles possibilités modifient le confort des déplacements et la manière d'aborder les rencontres.

C'est toutefois dans l'équilibrage que l'ambition de Remedy rencontre ses limites. Certains combats paraissent trop longs au regard de leur complexité réelle. D'autres deviennent bien plus agréables lorsque suffisamment d'améliorations ont été débloquées. La courbe de progression produit donc des sensations inégales.

Resonant est souvent meilleur lorsqu'il laisse l'environnement participer au jeu. Sauter entre des structures impossibles, identifier un accès inattendu ou découvrir un document absurde du Bureau possède une fraîcheur que les affrontements ordinaires ne parviennent pas toujours à maintenir.

La campagne développe également une dimension narrative autour de Dylan et Jesse. Sans dévoiler ses rebondissements, cette relation donne une raison tangible de progresser au-delà des récompenses d'équipement. Le récit se révèle plus direct que celui de Control, ce qui peut faciliter l'attachement aux personnages tout en réduisant légèrement le mystère.

Le meilleur Control est parfois celui où personne ne se bat

Remedy sait construire des espaces qui donnent envie de regarder partout. Les documents du Bureau, les transformations de la ville et les manifestations paranaturelles permettent à Resonant de conserver cette identité si particulière.

Le problème est que ses ambitions de grand action-RPG imposent aussi une fréquence élevée d'affrontements. L'exploration et la mobilité apportent une diversité bienvenue, mais le combat reste suffisamment central pour que ses répétitions affectent l'ensemble de l'aventure.

Control Resonant mérite sa place parmi les suites ambitieuses. Il accepte de changer profondément la structure de son prédécesseur, au risque de perdre une partie de ce qui rendait ses mécaniques immédiatement satisfaisantes. Le pari n'est pas complètement remporté, mais l'inventivité du déplacement et la générosité de la progression lui donnent une identité réelle.

Points forts

  • Une mobilité aérienne et gravitationnelle particulièrement inventive
  • L'exploration d'un Manhattan déformé par des phénomènes paranaturels
  • Une progression RPG généreuse et plusieurs configurations de combat
  • Des boss visuellement remarquables et des activités secondaires intéressantes
  • Un univers toujours aussi étrange et riche en découvertes

Points faibles

  • Des affrontements rapprochés qui deviennent répétitifs
  • Des ennemis parfois trop résistants
  • Un système de combat qui tarde à révéler toutes ses possibilités
  • Quelques difficultés de lisibilité dans les affrontements chargés
  • Une formule étirée par l'ampleur du monde ouvert

Control Resonant réussit sa transformation en action-RPG sans totalement maîtriser son nouveau système de combat. La liberté de mouvement, la variété des configurations et l'exploration d'un Manhattan impossible donnent régulièrement envie de poursuivre l'aventure. Les combats, moins précis et plus répétitifs qu'espéré, empêchent cependant le jeu d'atteindre l'excellence de son level design. Une suite généreuse, imaginative et solide, mais dont les meilleures idées se trouvent souvent entre deux affrontements.

16 / 20