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Saros : Housemarque a transformé des disquettes et du poulet en sons extraterrestres

Du didgeridoo pour donner une voix au Roi Jaune, des disquettes pour fabriquer un drone hostile et du poulet pour recréer un océan extraterrestre : Housemarque détaille les techniques étonnantes utilisées dans Saros. Le travail sonore dépasse pourtant largement ces expérimentations.

Par Nolind SAROS
Saros : Housemarque a transformé des disquettes et du poulet en sons extraterrestres

L'océan de Yellow Shore, dans Saros, n'a pas été enregistré sur une plage. Les ingénieurs du son de PlayStation Studios ont utilisé des morceaux de poulet mariné, du poulet en train de frire et des noix remuées dans un récipient. Après traitement, ces bruits domestiques sont devenus une partie de l'environnement sonore de Carcosa.

Loïc Couthier, superviseur senior du sound design chez PlayStation Studios, raconte cette fabrication dans une publication du 27 octobre 2026. L'équipe avait reçu une consigne de Housemarque : affiner les principes développés pour Returnal plutôt que repartir de zéro.

Cela concernait notamment la réponse sonore des armes, la précision des indications données au joueur et la capacité du mixage à rester lisible pendant les combats les plus chargés. Le studio voulait toutefois offrir une identité différente à Saros, disponible sur PS5 depuis le 30 avril.

Des objets ordinaires pour inventer les créatures de Carcosa

Le didgeridoo a servi de point de départ à une grande partie de cette nouvelle identité. Les enregistrements ont été transformés jusqu'à produire des textures graves, parfois proches d'une voix. Ils constituent notamment la base des vocalisations du Roi Jaune et de plusieurs sons associés à la Corruption.

Le premier drone mécanique rencontré dans le jeu possède une origine plus inattendue : de vieilles disquettes enregistrées puis transformées. Pour les ennemis cosmiques, l'équipe a également utilisé du chant diphonique mongol, des voix plus aiguës et le shakuhachi, une flûte japonaise.

Le compositeur Sam Slater complète ce travail avec une musique mêlant synthétiseurs, guitares et voix déformées. L'objectif est de rendre difficile la séparation entre l'ambiance musicale et les sons de l'environnement lorsque Carcosa devient particulièrement hostile.

Architecture extraterrestre et paysage mystérieux de la planète Carcosa

Ces choix auraient pu n'être qu'une collection de curiosités de studio. Housemarque leur attribue une fonction directement liée au gameplay. Le joueur doit apprendre à reconnaître des familles de sons, y compris lorsque plusieurs dangers apparaissent simultanément.

Dans un bullet hell, entendre l'ennemi est aussi important que le voir

Un projectile bleu, un projectile jaune corrompu et un projectile rouge ne partagent pas la même signature sonore. Les premiers utilisent des textures électriques et liquides. Les seconds empruntent le langage grave de la Corruption. Les derniers reposent notamment sur des cris humains transformés.

Le principe rejoint celui des attaques ennemies. Une vocalisation courte et immédiatement reconnaissable peut avertir d'une offensive avant même que sa trajectoire devienne évidente à l'écran.

Dans Saros, les attaques peuvent provenir de plusieurs directions tandis que des dizaines, voire des centaines de projectiles occupent l'espace. Ajouter un son à chaque événement sans organiser le résultat produirait rapidement une masse difficile à interpréter.

L'équipe a donc construit plusieurs niveaux de priorité. Les ennemis sont classés selon leur dangerosité, leur distance, leur visibilité et leur état de combat. Les projectiles font l'objet d'un traitement comparable, regroupés en fonction de leur catégorie et de leur proximité.

Arjun se protège derrière un bouclier énergétique face à de nombreux projectiles bleus

Il ne s'agit pas simplement de couper les bruits secondaires. Le système vise à maintenir des indices utiles dans un mixage dense. C'est particulièrement important dans un jeu où la maîtrise des situations passe par l'anticipation plutôt que par la seule vitesse de réaction.

La DualSense peut prévenir avant le prochain tir

Housemarque a également coordonné le son et les vibrations haptiques de la DualSense dès le développement des différentes fonctionnalités.

L'exemple des armes à munitions est révélateur. Lorsque le chargeur approche de la fin, la fréquence des vibrations change. Le joueur reçoit ainsi une indication supplémentaire sans devoir détourner son regard vers l'interface.

Les vibrations accompagnent aussi les impacts, les interactions et certains moments narratifs. Le studio ne communique pas de mesures comparatives sur leur influence réelle sur les performances des joueurs. Leur fonctionnement décrit néanmoins une intention cohérente avec l'importance accordée à la lecture des combats.

Saros dispose par ailleurs de réglages pour donner davantage de présence aux dialogues, atténuer les sifflements aigus et ajuster séparément la musique d'exploration et celle des affrontements. Des contrôles des graves, des aigus et de la dynamique sonore permettent aussi d'adapter le jeu à son installation.

Le mixage final a été travaillé aux studios Abbey Road. Un cadre nettement plus traditionnel que le récipient rempli de noix utilisé pour fabriquer les océans de Carcosa.